Tin tức Khoa học Skynet

Không có bằng chứng để hỗ trợ liên kết giữa các trò chơi video bạo lực và hành vi của con người

Ngày:
Th5 03, 2019
Tóm tắt:

Các nhà nghiên cứu đã không tìm thấy bằng chứng nào hỗ trợ cho lý thuyết rằng trò chơi điện tử khiến người chơi bạo lực hơn.

Chia sẻ:
BÀI VIẾT ĐẦY ĐỦ

Chơi game.
Tín dụng: © panuwat / Fotolia
Chơi game.
Tín dụng: © panuwat / Fotolia

Các nhà nghiên cứu tại Đại học York đã không tìm thấy bằng chứng nào hỗ trợ cho lý thuyết rằng trò chơi điện tử khiến người chơi trở nên bạo lực hơn.

Trong một loạt các thử nghiệm, với hơn 3.000 người tham gia, nhóm nghiên cứu đã chứng minh rằng các khái niệm trò chơi video không ‘thủ thành’ để hành xử theo một số cách nhất định và việc tăng tính chân thực của trò chơi video bạo lực không nhất thiết làm tăng sự gây hấn ở người chơi trò chơi.

Mô hình học tập chủ yếu trong các trò chơi được xây dựng trên ý tưởng cho phép người chơi tiếp xúc với các khái niệm, chẳng hạn như bạo lực trong trò chơi, giúp những khái niệm đó dễ sử dụng hơn trong ‘đời thực’.

Điều này được gọi là “mồi”, và được cho là dẫn đến những thay đổi trong hành vi. Tuy nhiên, các thí nghiệm trước đây về hiệu ứng này, cho đến nay, đã đưa ra kết luận trái chiều.

Các nhà nghiên cứu tại Đại học York đã mở rộng số lượng người tham gia thí nghiệm, so với các nghiên cứu đã đi trước nó và so sánh các loại hiện thực trò chơi khác nhau để khám phá xem có thể tìm thấy bằng chứng thuyết phục hơn không.

Trong một nghiên cứu, những người tham gia đã chơi một trò chơi trong đó họ phải là một chiếc xe tránh va chạm với xe tải hoặc chuột để tránh bị mèo bắt. Sau trò chơi, người chơi được xem nhiều hình ảnh khác nhau, như xe buýt hoặc chó và được yêu cầu dán nhãn chúng là phương tiện hoặc động vật.

Tiến sĩ David Zendle, từ Khoa Khoa học Máy tính của Đại học, cho biết: “Nếu người chơi được ‘mồi’ thông qua việc đắm mình trong các khái niệm của trò chơi, họ sẽ có thể phân loại các đối tượng liên quan đến trò chơi này nhanh hơn trong thế giới thực một lần Trò chơi đã kết thúc.

“Qua hai trò chơi, chúng tôi không thấy đây là trường hợp. Những người tham gia chơi một trò chơi theo chủ đề xe hơi không nhanh chóng phân loại hình ảnh xe cộ, và thực sự trong một số trường hợp thời gian phản ứng của họ chậm hơn đáng kể.”

Trong một nghiên cứu riêng biệt, nhưng có kết nối, nhóm nghiên cứu đã điều tra xem liệu chủ nghĩa hiện thực có ảnh hưởng đến sự gây hấn của người chơi trò chơi hay không. Nghiên cứu trong quá khứ đã gợi ý rằng tính chân thực của trò chơi càng lớn, người chơi càng bị lăng nhăng bởi các khái niệm bạo lực, dẫn đến các hiệu ứng chống đối xã hội trong thế giới thực.

Tiến sĩ Zendle nói: “Có một vài thí nghiệm nhìn vào hiện thực đồ họa trong các trò chơi video, nhưng chúng đã trả về kết quả hỗn hợp. Tuy nhiên, có những cách khác mà các trò chơi bạo lực có thể là hiện thực, bên cạnh việc trông giống như ‘thế giới thực’, như cách các nhân vật cư xử chẳng hạn.

“Thí nghiệm của chúng tôi đã xem xét việc sử dụng ‘vật lý ragdoll’ trong thiết kế trò chơi, tạo ra các nhân vật di chuyển và phản ứng giống như cách họ làm trong đời thực. Các nhân vật được mô phỏng theo chuyển động của bộ xương người và bộ xương đó sẽ như thế nào ngã nếu bị thương. “

Thí nghiệm đã so sánh phản ứng của người chơi với hai trò chơi chiến đấu, một trò chơi sử dụng ‘vật lý ragdoll’ để tạo ra hành vi nhân vật thực tế và một trò chơi không, trong một thế giới hoạt hình trông vẫn có thật.

Sau trò chơi, người chơi được yêu cầu hoàn thành các câu đố chữ gọi là ‘nhiệm vụ hoàn thành đoạn từ’, trong đó các nhà nghiên cứu dự kiến ​​các hiệp hội từ bạo lực hơn sẽ được chọn cho những người chơi trò chơi có hành vi thực tế hơn.

Họ đã so sánh kết quả của thí nghiệm này với một thử nghiệm khác về tính hiện thực của trò chơi, trong đó một trò chơi chiến tranh bespoke duy nhất đã được sửa đổi để tạo thành hai trò chơi khác nhau. Trong một trong những trò chơi này, các nhân vật kẻ thù đã sử dụng các hành vi người lính thực tế, trong khi trong trò chơi khác, họ không sử dụng hành vi người lính thực tế.

Tiến sĩ Zendle nói: “Chúng tôi thấy rằng việc phát triển các khái niệm bạo lực, được đo bằng bao nhiêu khái niệm bạo lực xuất hiện trong nhiệm vụ hoàn thành đoạn từ, không thể phát hiện được. Không có sự khác biệt nào giữa trò chơi sử dụng ‘vật lý ragdoll’ và trò chơi không, cũng như không có sự khác biệt đáng kể giữa các trò chơi sử dụng chiến thuật người chơi ‘thực tế’ và ‘không thực tế’.

“Các phát hiện cho thấy rằng không có mối liên hệ nào giữa các loại hiện thực này trong các trò chơi và loại hiệu ứng mà các trò chơi video thường được cho là có trên người chơi của chúng.

“Bây giờ cần nghiên cứu thêm về các khía cạnh khác của chủ nghĩa hiện thực để xem liệu điều này có kết quả tương tự hay không. Điều gì xảy ra khi chúng ta xem xét tính chân thực của các nhân vật đứng trong trò chơi, ví dụ, và bao gồm nội dung cực đoan, chẳng hạn như tra tấn?

“Chúng tôi cũng chỉ thử nghiệm những lý thuyết này trên người lớn, vì vậy cần nhiều công việc hơn để hiểu liệu một hiệu ứng khác biệt có thể thấy rõ ở người chơi trẻ em hay không.”


Nguồn tin tức:

Tài liệu được cung cấp bởi Đại học York . Lưu ý: Nội dung có thể được chỉnh sửa cho kiểu dáng và độ dài.


Tạp chí tham khảo :

  1. David Zendle, Daniel Kudenko, Paul Cairns. Chủ nghĩa hiện thực hành vi và kích hoạt các khái niệm tích cực trong các trò chơi video bạo lực . Máy tính giải trí , 2018; 24: 21 DOI: 10.1016 / j.entcom.2017.10.003

Bài viết liên quan

Bài viết mới